글 수 9
GURPS를 한 지 오래 되지 않았는데요. GURPS로 전투를 몇 번 하다 보니, 크로스 카운터라던가 적의 공격을 손으로 붙잡는다던가 하는 묘사는 룰 상으로 어떻게 구현해야 할 지 궁금해지더군요. 우선은 자기 턴이 오기 전엔 '공격' 행동을 취할 수가 없으니 말이죠. 1대 1로 붙는다면 보통 서로 공격을 주고 받는 장면으로 연출되는데, 동시에 서로를 공격하는 장면은 어떻게 재현해야 할 지….
최근에는 아예 생각을 바꿔서 '턴'이라는 개념을 없애서 진행해 보려고도 했습니다.
도움의 손길[?]을 기다립니다.
최근에는 아예 생각을 바꿔서 '턴'이라는 개념을 없애서 진행해 보려고도 했습니다.
도움의 손길[?]을 기다립니다.
2009.12.27 10:03:49 (*.169.166.84)
대기 행동을 취한 다음에 상대방이 나를 공격하면 같이 공격 이렇게 하면 되지 않을까요? 단 이 때 능동방어는 어떻게 하는 건지 궁금하긴 합니다.
2009.12.29 18:42:36 (*.139.135.61)
적의 공격을 손으로 붙잡는건 '유도 받아내기'가 이에 해당한다고 보시면 대강 괜찮을겁니다. 크로스 카운터를 정확하게 어떤 의미로 사용하신지는 잘 모르겠네요. 상대가 공격하는 순간에 자신이 상대를 공격하는걸 말한다면 단순히 'Aggressive Parry'라는 테크닉(겁스 무예에 나옵니다)을 사용하시면 됩니다. 상대하고 자신이 서로 동시에 공격하는걸 의도한다면 조금 빡빡하겠네요.
정확한 묘사가 있으면 좀 더 도움을 드리기 편할 것 같습니다.
정확한 묘사가 있으면 좀 더 도움을 드리기 편할 것 같습니다.
2009.12.30 09:53:34 (*.139.135.61)
Aggressive Parry는 받아내기 -1로 디폴트하는 받아내기입니다. 겁스 무예 영문판 65쪽에 있고, 테크닉의 내용을 간략하게 설명하면 다음과 같습니다.
1) 이 테크닉을 사용할 때는 후퇴를 할 수 없습니다.
2) 테크닉 굴림에 성공하면 상대를 공격한 것이 됩니다.
그 외에 상대의 공격을 방어하는데 성공한 직후의 턴에만 쓸 수 있는 Counterattack이라는 테크닉(같은 책 70쪽)도 있습니다. 이 때 상대는 방어에 패널티를 받게 됩니다. Counterattack은 특정한 기법이라기보단 상황 자체에 의존한다고 보기 쉬워서, 다른 테크닉과 동시에 사용하기 좋다는 설명 또한 있습니다.
그리고, 생각과는 달리 서로 동시에 공격하는 일은 겁스에서 생각보다 자주 일어납니다. 그건 특유의 턴 시스템 때문인데, 대강 아래와 같습니다.
1초를 네 부분으로 나눈다고 가정합시다.
사람 1 : ■□□□■□□□■□□□■□□□■□□□■□□□
사람 2 : □■□□□■□□□■□□□■□□□■□□□■□□
여기서 검게 칠해진 부분이 각 사람의 '턴 시작 시점'이라고 가정하면, 사람 1의 공격과 사람 2의 공격이 동시에 일어나는 일이 생각보다 흔함을 알 수 있습니다. 사람 1이 이동공격을 한다면 그 턴의 종료 즈음에 상대를 공격하게 되는데, 사람 2가 공격을 하게 되면 자신 턴의 시작즈음에 공격을 하게 되니 사람 1의 턴이 사람 2에 비해 빨라도 사람 2가 실제로는 더 빨리 공격했었다는 일(.. )도 일어나게 되죠.
한 사람의 턴에 다른 사람을 공격했을 때 다른 사람이 판정에 성공해서 기절을 안 하고 버티다가, 자기 턴에 상대를 공격해서 기절시키고 1초 뒤에 기절하면 이게 더블녹다운이 되는거죠.
1) 이 테크닉을 사용할 때는 후퇴를 할 수 없습니다.
2) 테크닉 굴림에 성공하면 상대를 공격한 것이 됩니다.
그 외에 상대의 공격을 방어하는데 성공한 직후의 턴에만 쓸 수 있는 Counterattack이라는 테크닉(같은 책 70쪽)도 있습니다. 이 때 상대는 방어에 패널티를 받게 됩니다. Counterattack은 특정한 기법이라기보단 상황 자체에 의존한다고 보기 쉬워서, 다른 테크닉과 동시에 사용하기 좋다는 설명 또한 있습니다.
그리고, 생각과는 달리 서로 동시에 공격하는 일은 겁스에서 생각보다 자주 일어납니다. 그건 특유의 턴 시스템 때문인데, 대강 아래와 같습니다.
1초를 네 부분으로 나눈다고 가정합시다.
사람 1 : ■□□□■□□□■□□□■□□□■□□□■□□□
사람 2 : □■□□□■□□□■□□□■□□□■□□□■□□
여기서 검게 칠해진 부분이 각 사람의 '턴 시작 시점'이라고 가정하면, 사람 1의 공격과 사람 2의 공격이 동시에 일어나는 일이 생각보다 흔함을 알 수 있습니다. 사람 1이 이동공격을 한다면 그 턴의 종료 즈음에 상대를 공격하게 되는데, 사람 2가 공격을 하게 되면 자신 턴의 시작즈음에 공격을 하게 되니 사람 1의 턴이 사람 2에 비해 빨라도 사람 2가 실제로는 더 빨리 공격했었다는 일(.. )도 일어나게 되죠.
한 사람의 턴에 다른 사람을 공격했을 때 다른 사람이 판정에 성공해서 기절을 안 하고 버티다가, 자기 턴에 상대를 공격해서 기절시키고 1초 뒤에 기절하면 이게 더블녹다운이 되는거죠.
2010.01.06 02:44:02 (*.183.203.162)
예전 GURPS 무예(Martial Arts)에선 [되찌르기](Reposte)라는 테크닉이 있어서, 방어 턴에 맞찌르기 하는 동작이 있긴 했습니다. GURPS 4판에 들어와선 빠진 거 같고요. BlueRiver님이 말씀하신 Counterattack (국문 1판 무예에선 아마 [받아찌르기])이 아마 카운터를 표현하는데는 적절할 거 같아요. 받아내기 직후에 상대의 빈틈을 노려 반격을 가하는 기술..입니다.
동시에 서로 공격...해서 같이 쓰러지는 장면을 연출하고 싶다면, 서로 거리를 두고 있다가 같이 [전력공격]으로 달려들어서 동시에 공격을 주고 받는 것도 방법일 거 같습니다; (한 사람이 [대기] 행동을 취하고 있었다면, 아마 룰적으로 가능하겠죠...) 어느 한편이 [공격]을 택해서 방어를 하고 반격을 하겠다고 하면, [전력 공격]부터 먼저 처리하고 방어자 방어 돌린 뒤, 방어자가 [공격] 행동을 취하게 해도 되겠고...
동시에 서로 공격...해서 같이 쓰러지는 장면을 연출하고 싶다면, 서로 거리를 두고 있다가 같이 [전력공격]으로 달려들어서 동시에 공격을 주고 받는 것도 방법일 거 같습니다; (한 사람이 [대기] 행동을 취하고 있었다면, 아마 룰적으로 가능하겠죠...) 어느 한편이 [공격]을 택해서 방어를 하고 반격을 하겠다고 하면, [전력 공격]부터 먼저 처리하고 방어자 방어 돌린 뒤, 방어자가 [공격] 행동을 취하게 해도 되겠고...
