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   <title type="text">한국 겁스 유저를 위한 사이트, Orient.pe.kr</title>
      <subtitle type="html">한국 GURPS 유저를 위한 사이트, 오리엔트입니다.</subtitle>
      <updated>2010-03-12T10:56:50+09:00</updated>
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      <title>하우스 룰 : 정말로 무한한 세계</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5443</id>
      <published>2010-03-09T01:39:58+09:00</published>
      <updated>2010-03-09T01:39:58+09:00</updated>
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      <author>
         <name>BlueRiver</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p jquery1268066373907=&quot;11&quot;&gt;이 하우스룰은 저희 팀에서 사용하고 있는 ORPG용 룰의 일부를 발췌한 
것입니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;12&quot;&gt;이 룰에서 기본적으로 전제하는 것은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;13&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;14&quot;&gt;1) 마스터도 여러명, 플레이어도 여러명 존재한다.&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;15&quot;&gt;2) 마스터 중, 룰에 관련된 극단적 충돌에 대해 처리할 권위를 가지고 있는 최고 마스터가 
한명 존재한다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;16&quot;&gt;3) 팀에서 진행하는 플레이는 동시에 하나가 아니다. 그리고 팀의 모든 플레이어가 플레이에 
참여할 필요 또한 존재하지 않는다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;17&quot;&gt;4) 플레이의 CP 보상은 캐릭터가 아닌, 플레이어에게 귀속된다.&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;18&quot;&gt;5) &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;모든 캐릭터는 다른 세계관의 
플레이에 난입 가능한 가능성이 존재한다.&lt;/span&gt; (단, 해당 플레이의 플레이어 및 마스터 전원이 동의해야 한다.)&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;19&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;20&quot;&gt;==========================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;21&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;22&quot;&gt;* 캐릭터는 자신의 고향 세계에 따라 고유의 TL을 가지며 TL은 다음과 같은 cp값을 
가집니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;23&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- TL 0: -50cp, TL 1: -40cp, TL 2: -30cp, TL 3: 
-25cp, TL 4: -15cp&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- TL 5: 0cp, TL 6: 10cp, TL 7: 15cp, TL 8: 20cp, TL 9: 
30cp&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- TL 10: 40cp, TL 11: 50cp, TL 12: 65cp&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- 단, 
빈털터리면서 &quot;TL이 중요한&quot; 또는 &quot;높은 가치를 지니는&quot; 고유장비(마스터 재량)를 가진 캐릭터의 경우 cp값은 다음을 따릅니다&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 
고유장비 중 가장 높은 TL을 A, 캐릭터의 실제 TL을 B라고 할 때 이를 &quot;TL A/B&quot;라 표기하며 A + 5*(B-A) 만큼의 cp를 
가집니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 재산 수준은 빈털터리로 낮추고 이에 따른 cp는 따로 받을 수 있습니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 단, 고유장비 중 가장 높은 
TL이 3 이하의 경우는 완전빈털터리(아래)로 취급합니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- 단, 빈털터리지만 바로 위에서 명시한 사항에 해당하지 않을 경우 cp값은 
다음을 따릅니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 표기는 &quot;TL A (완전빈털터리)&quot;라 합니다&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 재산 수준에 의한 cp값이 포함되어 있으므로 따로 
cp값을 받지 못합니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* TL 0: -75cp, TL 1: -65cp, TL 2: -55cp, TL 3: -50cp, TL 4: 
-45cp&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* TL 5: -40cp, TL 6: -35cp, TL 7: -30cp, TL 8: -25cp, TL 9: 
-20cp&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* TL 10: -15cp, TL 11: -10cp, TL 12: -5cp&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- 단, 마스터 또는 캠패인 제작자 
재량에 따라 재산 단계가 의미가 없다고&amp;nbsp;판단되는 캠패인에 참여하는 캐릭터의 경우 cp값은 다음을 따릅니다&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; *&amp;nbsp;시트에는&amp;nbsp;&quot;TL 
A(재산단계 없음)&quot; 이라고 표기하며,&amp;nbsp;5*(A-5)&amp;nbsp;만큼의 cp를 가집니다.&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- 실제로 캐릭터에게 이득을 주는 초과학(^) 분야 
하나마다 5cp를 추가합니다. 분야는 다음과 같이 분류합니다&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 교통 - 무반동 추진기, 반중력, 초광속 여행, 물질 전송, 이차원 
기술, 타임머신&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 병기 - 단분자 칼날, 에너지 방어막, 중력 병기, 물질 분해 빔&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 동력 - 방송식 전력, 저온 
핵융합, 물질-에너지 완전 변환, 영점 에너지&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 생명과학/의료 - 복제 생물의 고속 성장, 초능력 약물, 재생 
광선&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 정보/통신&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 재료&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 건축&lt;br  /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;* 전자/컴퓨터 - 제논 기계&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;24&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;25&quot;&gt;==========================================================================================&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;26&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;27&quot;&gt;&amp;nbsp;겁스 기본 룰북에서는 기본적으로 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;캠페인 TL&lt;/span&gt;이 있다는 것을 전제로 하고 있습니다. 하지만 저희 팀의 하우스 룰에서는 
이 부분을 부정합니다. 이를 통하여 캐릭터가 자유로 팀 내의 여러 플레이를 옮겨다닐 수 있는 상황을 만들었습니다. (점프-세계가 진짜 
점프-세계가 된 거지요.) 물론 캠페인 특성에 따라 이런 &apos;난입자&apos;를 환영할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있겠지요.&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;28&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;29&quot;&gt;&amp;nbsp;위에서의 TL CP는 TL 자체가 가진 CP와, 높은 TL의 물품이 가진 가치를 종합하여 
결정하였습니다. 초과학 기술의 경우 &apos;초월적&apos; 향상이 붙은 장점을 돈을 내고 살 수 있는것과 마찬가지기 때문에, 추가적으로 CP를 지불토록 
하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;30&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;31&quot;&gt;&amp;nbsp;물론 밸런스 문제등의 우려가 없는 것은 아니나, 이런 부분은 플레이어간의 토론으로 충분히 
해결할 수 있는 부분이지요.&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;32&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;33&quot;&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p jquery1268066373907=&quot;34&quot;&gt;&amp;nbsp;그리고 이런 하우스룰로 인해, 여러 특이한 형태의 플레이가 가능해졌습니다. 그러한 플레이중 
일부를, 정말무한이라는 말머리로 다른 글에 소개토록 하겠습니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
   </entry>
   <entry>
      <title>오리엔트도 좀 글이 늘었으면 좋겠네요... ㅜ_ㅜ</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5436</id>
      <published>2010-03-09T01:06:51+09:00</published>
      <updated>2010-03-10T21:15:00+09:00</updated>
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      <author>
         <name>BlueRiver</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;글 수가 적을 뿐만 아니라, 올라온 글 또한 대부분 소수의 사람들이 올린 글이라... &lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;오리엔트에도 신규 유저가 들어와서 글을 쓰는 모습을 보고 싶습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아직 오리엔트에 있는 자료가 적어서 신규 유저들이 오리엔트에 올만한 매력을 느끼지 못하나 싶기도 하고...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그래도 만들어진지 1년이 넘은 사이튼데, 한 달 평균 글이 올라오는 수가 한자릿수라는건 많이 슬퍼요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;글이 자주 올라오지 않으니 오리엔트를 확인하는 빈도가 뜸해지게 되고, 그러니 사람들이 새로 올라온 글을 확인하는게 늦어지고, 새로 올라온 글의 답변이 없으니 글을 쓴 사람이 발걸음 하는 빈도가 줄어들게 되고... 뭔가 악순환인것 같네요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;뭔가 이걸 해결할 만한 수단이 없을까요?&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>캐릭터 CP 제한에 대한 다른 접근 방향</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5403</id>
      <published>2010-03-09T00:42:44+09:00</published>
      <updated>2010-03-09T01:49:44+09:00</updated>
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      <author>
         <name>BlueRiver</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;p&gt;1) 극단적으로 말하면, CP의 제한은 불필요합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;플레이에서 CP의 제한을 거는 이유는 사실 간단합니다. PC들 사이에 CP 차이가 많이 날 경우, 같이 놀기 힘들기 때문이지요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;그런데 만약 CP의 제한이 없어도 플레이어끼리 서로 함께 놀만한 캐릭터를 만들 수 있다고 합시다. 이럴 때 CP의 제한이 필요할까요?&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;예를 들어서 만화풍 학원물을 플레이 한다고 합시다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* 학교 생활에 잘 적응하지 못하는 날나리.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* IQ 16의, 이미 해외의 대학을 졸업한 뒤 고교과정을 지나지 않았다는 이유로 한국에서 다시 고등학교를 다녀야 하는 천재 소년.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* 학교에 팬클럽이 있을 정도의 인기를 가지고 있는 미소녀.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;이 세 캐릭터의 CP는 두세배까지 차이가 날 수도 있습니다. 하지만 이 세 캐릭터가 같은 플레이에 참여할 수 없을 것 같아 보이나요? 그렇지 않습니다. 학원물에서 위의 세 캐릭터의 위치는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;사용한 CP에 관계 없이 동등합니다&lt;/span&gt;. 결국 중요한 것은 캐릭터의 개성이니까요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;거꾸로 이러한 캠페인에서는 CP의 제한이 있을 때 보다 좋은 플레이를 하지 못할 가능성이 높습니다. CP의 제한이 있다는 말은 곧 서로 CP 차이가 극단적으로 나는 캐릭터는 만들기 힘들다는 뜻이 됩니다. 그러면 자신의 컨셉을 포기하거나, 컨셉을 구현하기 위해 지나치게 많은 단점에 CP를 사용하는 일이 흔히 생기게 됩니다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그렇게 하지 않아도 함께 놀 수 있는데도요!&lt;/span&gt; &lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;CP 제한은 결국 캐릭터들의 비중을 동등하게 만들어 주기 위한 한가지 장치에 불가능합니다. 실제로는 CP 제한이 없이도 캐릭터들은 얼마든지 동등할 수 있습니다. 아래에 CP가 충분히 유의미할 다른 캠페인을 예로 들겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;흡혈귀 소녀가, 인간 사회에서 도망다니는 캠페인이 있습니다. 흡혈귀 소녀는 1천CP를 넘는 PC입니다. 그리고 다른 PC는 그 흡혈귀에 반해서 따라다니는 과정에 비일상에 발을 딛게 된, 100CP짜리 평범한 소년입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;이 두 캐릭터는 플레이에 있어서 어느 한 쪽이 주도권을 잡는 관계가 아닙니다. (물론 소년이 소녀에게 반했으니, 캐릭터 사이에 충돌이 생기면 반한 쪽이 지기는 하겠지요.) 여기서 흡혈귀 소녀는 위기에 빠질 수 밖에 없고, 그 흡혈귀 소녀를 위기에서 구하는 것은 소년입니다!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; 이 과정에서 캐릭터의 능력은 중요하지 않습니다. 온갖 소설에서 주인공은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;강하기 때문에&lt;/span&gt; 사람을 도울 수 있었습니까? 그렇지 않습니다. 주인공이 사람을 도울 수 있었던 이유는 결국 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;주인공이었기&lt;/span&gt; 때문입니다. 그리고 RPG의 PC들은 모두 주인공입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;물론 마스터가 이러한 상황을 직접적으로 유도하면 좀 김이 빠질수도 있습니다. 하지만 겁스에서는 이런 경우를 위한 장치 또한 준비하고 있습니다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;마스터로부터의 뇌물&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;(p. 192) 룰을 참고하세요. CP가 적은 캐릭터가 CP가 많은 캐릭터보다 많은 플롯 점수를 받을 수 있도록 하는 시스템을 준비해 주면, 소년은 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;정당하게&lt;/span&gt; 소녀를 도울 수 있습니다. 마스터의&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt; 눈에 보이는 도움&lt;/span&gt;이 없이도요.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;물론 1번의 전제를 만족시키는 플레이를 위해서는, 마스터와 플레이어들이 서로간에 납득 가능할 때 까지 상의를 거칠 필요가 있습니다. 하지만 이건 사실 다른 플레이를 재밌게 즐기기 위해서도 마찬가지지요. 물론 모든 캠페인에서 이렇게 부드러운 합의가 가능한 것은 아닙니다. 하지만 CP 제한이 사실 무의미한 캠페인은 얼마든지 있습니다. 컨셉에 관계없이 극단적으로 많은 CP를 쓴 먼치킨 캐릭터하고는 함께 놀기 싫겠지만, 같은 CP 제한 하에서 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;룰을 최대한 악용해서 태어난 컴뱃머신과도 함께 놀기 싫기는 마찬가지&lt;/span&gt;입니다.&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2) 극단론에서 벗어나서 봐도, 현재 널리 쓰이는 캐릭터의 CP 제한은 다소 이상합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;전투가 중심이 된 캠페인이 있습니다. 이런 캠페인에서 전투에 참여할 여지가 없는 캐릭터는 아무래도 소외감을 느끼기 쉽습니다. 물론 여기도 여러가지 해결책이 있습니다. 매 세션마다 스포트라이트를 받는 캐릭터를 바꾸는 방법도 그 중 하나겠지요. 하지만 캠페인을 시작할 때 &apos;전투가 중심이 되어있다&apos;는 사실을 깔고 시작했을 경우, 비전투 세션을 계속해서 배정해 주기도 쉬운 일은 아닙니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;이런 캠페인에서 제일 스포트라이트를 받기 쉬운 캐릭터는 컴뱃머신입니다. 단지 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그런 캐릭터를 플레이 하고 싶지 않고&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;함께 놀고 싶은 마음이 들지 않을 뿐&lt;/span&gt;입니다. 하지만 캐릭터의 컨셉에 따라 전투능력에는 차이가 생길 수 밖에 없습니다. 이로 인하여 결국 스포트라이트를 받기 쉬운 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터로 나뉘는 것은 필연적입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;그런데 만약 캠페인을 이런 방향으로 제안해 보는건 어떨까요?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;이 캠페인에서 전투에 관련된 특성치·장점·기능등에 쓸 수 있는 CP를 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;핵심 CP&lt;/span&gt;라고 부르고, 핵심 CP에 제한을 겁니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;그리고 전투에 직접적으로 관련되지 않는 특성치·장점·기능들에 쓸 수 있는 CP를 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;주변 CP&lt;/span&gt;라고 부르고, 주변 CP의 제한은 핵심 CP와 별개로 겁니다. (주변 CP의 제한을 완전히 풀되, 캐릭터의 컨셉에 맞는 - 물론 만능형은 안되겠죠? - 방향성을 확실히 따르도록 제안할 수도 있습니다.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;이러면 PC들은 서로 전투에 있어서 평등(물론 전투에 같은 CP를 썼다고, 전투에 있어 완벽히 평등하기는 힘듭니다. 하지만 기존의 접근 방향에 비해서는 상대적으로 더욱 평등한 것은 사실입니다.)해 집니다. 그리고 서로 자신만의 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;다른 컨셉&lt;/span&gt;또한 충분히 살릴 수 있습니다. (컨셉이 컴뱃머신이 아닌 한은요!) 플레이어는 전투 상황에서 소외감을 느끼지 않으면서도, 전투 외에서도 얼마든지 활약할 수 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;CP 배분에서 겁스의 기본 논리는 &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;무의미한 단점에는 CP를 주지 않되, 무의미한 장점에는 CP를 물린다&lt;/span&gt; 로 보입니다. 하지만 이 부분을 약간 손보는 것으로 재밌어질 수 있는 캠페인은 얼마든지 있습니다. &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;룰북에서 제시된 내용하고 달라도 상관 없습니다.&lt;/span&gt; 모든 RPG 팀에서, 팀원들의 동의는 룰북보다 강력합니다. 룰북과 하우스룰이 충돌하면 하우스룰이 우선하듯이요.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br  /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  <category term="CP"/>
            <category term="제한"/>
            <category term="마스터로부터의 뇌물"/>
            <category term="소외감"/>
            <category term="주도권"/>
            
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      <title>인간 HT 제한은 생각보다 빡빡합니다.</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5238</id>
      <published>2010-01-29T00:22:22+09:00</published>
      <updated>2010-03-08T23:38:06+09:00</updated>
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         <name>BlueRiver</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&amp;nbsp;일반적으로 후천적인 방법을 통해 높은 HT를 얻은 인물들은, 훈련 과정으로 인하여 건강이나 매우 건강 장점을 함께 가지고 있습니다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;따라서 아래의 HT 11부터는 사람의 경우, 건강 장점을 기본적으로 함께 가지고 있다고 생각하는 것이 바람직합니다. (물론 매우 건강 장점을 택하는 것 또한 나쁘지 않습니다)&lt;br&gt;&lt;br&gt;HT 10 : 일반인 (상인이나 화이트칼라 등은 여기 해당)&lt;br&gt;HT 11 : 훈련된 군인&lt;br&gt;HT 12 : 도장 사범이나 복서 등 직업적으로 운동을 하는 사람들&lt;br&gt;HT 13 : 센트럼 독립요원 -ㅁ-, 곰&lt;br&gt;HT 14 : 훈련 없이 마라톤을 크게 지치지 않고 완주 가능한 수준&lt;br&gt;HT 15 : 훈련 없이 울트라마라톤을 크게 지치지 않고 완주 가능한 수준&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;어지간하면 아무리 건강해도 HT 12에서 만족합시다.&lt;br&gt;HT 13이면 슬슬 초인클레스에 가깝습니다.&lt;br&gt;HT 14면 이미 괴물...&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  <category term="HT"/>
            
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   <entry>
      <title>ST에 관련된 부분을 대략적으로 정리해 보았습니다.</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5176</id>
      <published>2010-01-21T02:13:19+09:00</published>
      <updated>2010-01-25T11:50:49+09:00</updated>
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      <author>
         <name>BlueRiver</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;필을 받아서 최근 5일간 자료를 모았더니, 그럴듯한 물건이 나온 것 같습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ST 18 : 훈련 없이 역도 세계 신기록을 세울 수 있는 레벨&lt;br&gt;ST 16 : 훈련 없이 역도에서 장미란을 이길 수 있는 레벨&lt;br&gt;ST 15 : 장미란의 기중 ST가 이 정도로 추정됨. 일반적인 고릴라의 ST가 이 수준&lt;br&gt;ST 14 : 일반적인 흑곰. ST 14인 사람은 문자 그대로 곰 수준의 힘을 가지고 있다는 뜻. (물론 북극곰 등하고 비교하면 매우 약하지만...)&lt;br&gt;ST 12 : 평균적인 무술 도장 사범정도 레벨. 무술의 종류에 따라 어느정도 차이가 있을 수는 있음.&lt;br&gt;ST 11 : 현대의 군인 (평균치)&lt;br&gt;ST 10 : 평균적인 남성&lt;br&gt;ST 8 : 초등학교 5~6학년 정도&lt;br&gt;ST 5 : 초등학교 입학 직전의 어린이&lt;br&gt;ST 3 : 인간 유아&lt;br&gt;&lt;br&gt;일단 다른 특성치들도 다 엮고 해서 칼럼식으로 글을 작성할 생각이긴 한데, 그 전에도 이 정도가 되면 충분히 유의미한 자료가 아닐까 싶어 자유게시판에 올려봅니다.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  <category term="ST"/>
            
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      <title>카사노바, 팜므파탈용 템플릿</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5173</id>
      <published>2010-01-19T18:50:51+09:00</published>
      <updated>2010-01-19T18:50:51+09:00</updated>
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      <author>
         <name>자유라는속박</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;52CP&lt;BR&gt;[장점]&lt;BR&gt;미성(10)&lt;BR&gt;유연성(5)&lt;BR&gt;매우아름다운 외모(16)&lt;BR&gt;[미점]&lt;BR&gt;정직한 인상(1)&lt;BR&gt;[기능]&lt;BR&gt;섹스어필 HT+9(4, 외모적용)&lt;BR&gt;방중술 DX+4(4, 유연성 적용)&lt;BR&gt;말재주 IQ+3(4, 미성 적용)&lt;BR&gt;연기 IQ+1(4)&lt;BR&gt;잔치 HT+2(4)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;위 기능을 적용할 경우 평균적인 특성치(전부 10)일 경우에도&lt;BR&gt;방중술 14, 섹스어필 19, 말재주 13, 연기 11, 잔치 12의 준수한 스텟을 손에 넣을 수 있습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;... 그리고 미점으로 인해 바람안피운척...(혹은 안한척... 혹은 에어컨 수리기사인척 하는 등등의 결백한 연기)에도 +1의 수정치를 받습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;물론 특성치가 10 10 10 10일리는 없을테니 아마 이보단 높을겁니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;목표는 55다리(어?!)&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>효율적 캐릭터 만들기 - 초보자용</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5170</id>
      <published>2010-01-19T18:44:34+09:00</published>
      <updated>2010-01-19T18:44:34+09:00</updated>
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      <author>
         <name>자유라는속박</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;주의 : 과용시 룰치킨이 됩니다. 과용의 극단적 예시를 마지막에 써 놓겠습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1.무기의 달인과 데미지에 관한 고찰(무기의 달인vs타격 ST)&lt;BR&gt;
&lt;P jQuery1263893890734=&quot;5&quot;&gt;모든 무기의 달인과 타격ST를 비교해 보자(데미지 면에서만)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893890734=&quot;6&quot;&gt;휘두르기의 경우 ST21부터 무기의 달인 효과가 좋아진다(10에선 1d+2 vs 3d+1, 20에서는 3d+6 vs 5d+2 22는 4d+8 vs 6d-1이다)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893890734=&quot;7&quot;&gt;한가지 무기로 설정할 경우 15부터 무기의 달인 효율이 좋다&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893890734=&quot;9&quot;&gt;여기서 볼 때 한가지 알 수 있는 점을 보면... 데미지 내려고 고르려면 근육 불끈불끈한 놈들만 고르는게 나을 것 같다.&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893890734=&quot;11&quot;&gt;리얼계 캠페인을 한다고 치면 ST14이상은 다 커다란 근육괴수(데수같아 무서워)니까.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2.피하기 향상의 잉여성에 대해 고찰(피하기 향상vs속력)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893924156=&quot;5&quot;&gt;피하기 향상 (15CP)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893924156=&quot;6&quot;&gt;속력 +1 (20CP)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893924156=&quot;8&quot;&gt;자 이제 이동력을 1 빼보도록 할까요?&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893924156=&quot;10&quot;&gt;속력+1 이동력-1(15cp)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893924156=&quot;11&quot;&gt;피하기 향상(15cp)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893924156=&quot;13&quot;&gt;그런데 속력+1 이동력-1이 더 빨리 행동하는데 CP랑 효과는 같네요&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893924156=&quot;16&quot;&gt;어?!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3.질긴목숨, 기절저항, 높은 HT기능에 대한 고찰&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893970078=&quot;5&quot;&gt;사실 HT의 순수 CP값은 2(10-FP[3]-속력0.25[5]=2)기 때문에&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893970078=&quot;7&quot;&gt;똑같은 2cp가 드는 질긴 목숨, 기절 저항은 당연히 쓸모가 없고&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893970078=&quot;9&quot;&gt;HT기능조차 2CP초과해서 투자하는건 캐릭터성 살리기에 불과하다.&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263893970078=&quot;11&quot;&gt;하지만 그 잉여스러움이 멋져...(어?!)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4.특성치와 높은 기능실력(4CP초과, 즉 8CP이상 투자)에 관해서&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263894013156=&quot;5&quot;&gt;4CP를 초과(8CP이상 투자)해서 배우는 기능이 DX기반은 4개, HT기반은 1개, IQ기반은 3개부터 기능보다 특성치를 올리는게 CP가 더 절감된다.&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263894013156=&quot;7&quot;&gt;즉 8CP짜리 4개 배우는 것보다 4CP로 하고 DX를 올리는게 더 싸게 먹힌다.(더 비싸다고? 속력 빼... IQ도 비슷하다)&lt;/P&gt;
&lt;P jQuery1263894013156=&quot;9&quot;&gt;물론&amp;nbsp;&apos;부가 기능&apos;을&amp;nbsp;4CP까지만 올리고 한가지 기능만 올릴꺼면 별 문제는 없다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;별첨 : 마스터가 널럴하다고 악용한 극단적 캐릭터(0CP)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;크기 +8(더 커도 상관없지만 작으면 안됨...[사실 7은 약간 수정하면 가능]&amp;nbsp;정밀 수작업 불가가 붙어있다면 +4까지도 가능)&lt;BR&gt;ST:20경&lt;BR&gt;DX:10&lt;BR&gt;IQ:10&lt;BR&gt;HT:20&lt;BR&gt;HP:20경20&lt;BR&gt;속력5&lt;BR&gt;FP10&lt;BR&gt;단점&lt;BR&gt;질병에 약함 20경단계&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;0CP입니다. 진짜로 0CP&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;세션에 나와있는 먼치킨 같은걸 쓰고싶은 캐릭터가 있다면 이 0CP짜리 캐릭터로 행성채로 날려버리면 됩니다.(어?!)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;마스터는 쿨하니까요&lt;/P&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>몇가지 &apos;발굴한&apos; 집필 자료입니다.</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5140</id>
      <published>2010-01-16T01:37:12+09:00</published>
      <updated>2010-01-18T18:09:35+09:00</updated>
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      <author>
         <name>오리엔트</name>
                  <uri>http://orient.ruree.net</uri>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&amp;nbsp;파일 자체는 소실되었고, 다른 사람들과 대화한 로그중에서 일부 내용을 복원하였습니다. 전체적으로 자료를 모았던 걸로 기억하는데 많이 남지 않아서 아쉽네요&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;현대 인류를 기준으로 특성치의 상한 및 각 특성치가 어느정도에 대응될지에 대한 자료였는데, 사실 최근 글을 통 올리지 못한게 이게 사라진 뒤로 기력이 빠져서 ;; 현대 인류를 기준으로 한 것이니 세계관 등에 따라 얼마든지 상한은 다를 수 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;대강 몇몇 특성치의 상한에 대한 정보는 남아있어서 일단 그거라도 올려봅니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;1) ST : 18이 상한입니다.&lt;br&gt;* 현대 역도 무제한급의 용상 세계 신기록이 263.5kg입니다.&lt;br&gt;* 겁스 룰에 따르면 시간을 4배로 들이고 양손을 쓰면 기중력의 8배를 머리 위로 들어올릴 수 있으므로, 기중력이 33kg 정도가 되면 이게 가능합니다.&lt;br&gt;&amp;nbsp;이는 &apos;들어올리기&apos; 기능 등의 사용을 배제하고 순수한 기중력을 이용하여 들 경우를 전제로 한 것이니, 실제 상한은 18보다 낮을 것으로 보입니다. (물론 기중력에 별도로 CP를 사용한 경우 역시 배제하였습니다.)&lt;br&gt;&amp;nbsp;겁스 룰북의 “심지어 인간도 20을 초과할 수 있습니다. 세계적인 역도 선수들은 매우 힘이 셉니다!” 라는 소리는 거짓말이라는 이야기지요. 세계적인 역도 선수들의 힘도 18을 넘지 않습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;2) 기본 이동력 : 9가 상한입니다.&lt;br&gt;* 100미터 달리기에 초점을 둘 경우, 우사인 볼트의 세계 신기록이 9.69입니다.&lt;br&gt;* 전력질주 룰을 이용할 경우, 이동력이 8.75정도가 되면 위와 같은 결과를 얻을 수 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;따라서 기본 이동력이 9인 인간은, 우사인 볼트보다 더 빨리 달릴 수 있는 사람이라는 이야기입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;3) HT : 16은 괴물인것 같습니다.&lt;br&gt;* 100km 울트라 마라톤의 세계 신기록은 6시간 13분 33초입니다.&lt;br&gt;* 이 시간동안 HT 굴림은 총 373번이 일어나며, 이 사람의 지상 이동력은 약 7정도가 됩니다.&lt;br&gt;* HT가 16 이상일 경우 (혹은 HT + 건강 보너스가 16 이상일 경우) 전혀 훈련을 받지 않은 사람이 6시간 13분 33초간 오래 달리기 룰로 달리는 것이 가능합니다.&lt;br&gt;* 이동력이 5인 사람은 울트라 마라톤을 완주하기 위해서 약 555번의 HT 굴림이 필요한데, HT가 16 이상일 경우 이동력이 5인 경우에도 훈련을 전혀 받지 않고 100km 울트라 마라톤을 완주하는 것이 가능합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;통상적으로 달리기 선수들이 건강 장점 (혹은 매우 건강 장점)을 함께 가지는게 흔하다는 점을 고려하면, HT의 상한은 14정도로 보는 것이 적절하지 않나 싶지만, 이 부분에 대해서는 확실히 언급하기는 힘들겠네요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;... 뭐 현실은 언제나 환상보다 판타지니, 위의 기록을 넘는 사람도 세상 어딘가에는 있을지 모르지만요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>옵션 룰 : 무제한적인 특성치</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5138</id>
      <published>2010-01-16T00:57:20+09:00</published>
      <updated>2010-02-28T17:35:28+09:00</updated>
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      <author>
         <name>BlueRiver</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;일반적인 캠페인에서는 필요하지 않지만, 일부 캠페인에서는 &apos;무한한 특성치를 가진 캐릭터&apos;를 표현해야 할 필요가 있을 수 있습니다.&amp;nbsp; 창세신의 힘이 100이라면 납득할 수 있을까요? 1000이라면요? 10000은 어떻습니까? 100000은요?&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 옵션 룰은 그러한 캐릭터를 표현하기 위해 만들어진 룰입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;일단 대상 특성치를 그 캠페인에서 존재할 수 있는 &apos;무제한 특성치&apos;가 아닌 가장 높은 특성치까지 올린 후, (일반적인 캠페인에서는 대부분의 특성치에 대해 20정도가 적당합니다.) CP의 두배를 지불합니다. 그리고 특성치 란에 &apos;무제한&apos;이라고 표기합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;무제한적인 특성치를 이용할 경우 다음과 같은 특수 룰이 적용됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;1) 해당 특성치로 굴릴 필요가 있을 경우, 패널티에 관계 없이 무조건 성공합니다.&lt;br&gt;2) 해당 특성치를 기반으로 한 기능을 특성치 레벨까지 올렸을 경우 (쉬움 기능이라면 1CP, 보통 기능이라면 2CP, 어려움 기능이라면 4CP, 매우 어려움 기능이라면 8CP) 해당 기능의 굴림에는 무조건 성공합니다.&lt;br&gt;3) 2에서 지정한 CP를 해당 특성치에 사용하지 않은 경우, &apos;캠페인에서 존재할 수 있는 가장 높은 특성치&apos;를 기반으로 수치를 결정합니다. 예를 들어서 권법에 2CP를 사용하였고 캠페인에서 DX가 20까지 허용되는 경우, 권법 19의 기능을 가지고 있는 셈입니다.&lt;br&gt;4) 디폴트의 경우에도 3과 유사한 룰이 적용됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 룰은 벨런스상 여러 문제를 가지고 있으므로, PC가 사용하기에는 일반적으로 적당치 않습니다. 매우 특수하여 이 룰을 사용하는 편이 오히려 캠페인의 분위기에 어울리는 것 같다 싶은 경우에만, 악용 가능성을 고려하면서 이 룰의 적용을 허용하는 것이 좋습니다.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>크로스 카운터</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5106</id>
      <published>2009-12-27T00:57:00+09:00</published>
      <updated>2010-01-06T02:44:02+09:00</updated>
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      <author>
         <name>부천이</name>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&amp;nbsp;GURPS를 한 지&amp;nbsp;오래 되지 않았는데요.&amp;nbsp;GURPS로 전투를 몇 번&amp;nbsp;하다 보니,&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;크로스 카운터&lt;/STRONG&gt;라던가 적의 공격을 손으로 붙잡는다던가 하는 묘사는 룰 상으로 어떻게 구현해야 할 지 궁금해지더군요. 우선은 자기 턴이 오기 전엔&lt;STRONG&gt; &apos;공격&apos;&lt;/STRONG&gt; 행동을 취할 수가 없으니 말이죠. 1대 1로 붙는다면&amp;nbsp;보통 서로 공격을 주고 받는 장면으로 연출되는데, 동시에 서로를 공격하는 장면은 어떻게 재현해야 할 지…. &lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&amp;nbsp;&lt;/STRONG&gt;최근에는 아예 생각을 바꿔서 &apos;턴&apos;이라는 개념을 없애서 진행해 보려고도 했습니다.&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&amp;nbsp;도움의 손길&lt;/STRONG&gt;[?]을 기다립니다.&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>[Traveller : Inetrstellar Wars] 2. 지루 시르카 - 1. 샹가림</title>
      <id>http://orient.pe.kr/5093</id>
      <published>2009-12-25T16:52:09+09:00</published>
      <updated>2009-12-27T13:03:43+09:00</updated>
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      <author>
         <name>MC 바리반디</name>
                  <uri>http://ccexp.hosting.paran.com/zbxe</uri>
               </author>
            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;font face=&quot;Tahoma&quot; size=&quot;5&quot;&gt;&lt;strong&gt;샹가림 (Shangarim)&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;지루 시르카에 대해서 더 이상 설명하자면, 통합 전쟁과 지루 시르카의 설립에 지대한 영향을 미쳤던 샹가림이란 단체에 대해서 먼저 설명하는 게 순서로 보입니다. 그리고 빌라니의 독특한 사회 체제를 이해하려면 먼저 샹가림에 대한 이해가 바탕에 깔려 있어야 하기도 하구요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;빌라니가 우주로 진출하기 전에, 블란드(Vland : 빌라니의 모성)에선&amp;nbsp;세 가지의 귀족 계층이 있었습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;현대엔 엔시(Enshii)라고 하면 빌라니 사회의 귀족 계층을 뭉뚱그려&amp;nbsp;지칭하는 말로 쓰입니다만, 원래 엔시는 블란드 농경 시대의&amp;nbsp;정치 계층을 일컫는 말이었습니다. 룰북에서도 &lt;a class=&quot; editor_blue_text&quot; onclick=&quot;window.open(this.href);return false;&quot; href=&quot;http://traveller.wikia.com/&quot;&gt;트레블러 위키&lt;/a&gt;에서도 자세한 설명을 생략하고 있으니 저도 자세한 설명을 생략하겠습니다-_-.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 테라에 비유하자면&amp;nbsp;성직자에 가장&amp;nbsp;가까운&amp;nbsp;슈길리(Shugilii)라는 계층이 있습니다. 블란드에선 인간이&amp;nbsp;섭취할 수 있는 생물이 별로 없었습니다. 아니, 그 정도가 아니라, 음식으로서 공들여 준비하지 않으면 대부분의 생물이 독성을 띄었습니다. 이런 상황이라면 식생활에 관련된 계층이 이들 사회에서 필수불가결한 계층으로 부상할 것이라는 걸 어렵지 않게 생각해낼 수 있을 것입니다. 실제로 빌라니의 식생활을 담당하던 이 슈길리란 계층은 블란드 사회에서 3대 귀족 계층 중 하나로 부상했습니다. 뿐만 아니라 이들은 블란드에서 (모두 음식의 준비와 밀접한 관련을 가진)&amp;nbsp;의료 등을 담당하기도 합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;마지막으로, 이들의 산업 혁명 때 부상하기 시작한 바덴키(Badenkii)란 부르주아 산업가&amp;nbsp;계층이 있습니다. 그런데, 원래 상업은 담가리(Damgarii)라고 하는, 조선의 신분제로 치면 중인 계급에 해당하는&amp;nbsp;하급 귀족이 맡는 일로 되어 있는데, 이 담가리와 바덴키를 어떤 기준으로 구분하는지는 룰북에 제대로 설명이 없습니다. 일반적인 상인들과 산업 혁명을 주도하던 부르주아 상인 간의 빈부격차가 그 정도로 심했다는 이야기일까요? 아니면 일본에서 사무라이 계층과 일반 농민이 분화되었던 것처럼, 초기엔 바덴키와 담가리의 구분이 없었다가 시간이 지나면서 인위적으로 구분된 걸까요? 뭐, 샹가림이란 단체가 어떻게 형성되었는지를 보면, 첫 번째 가설과 두 번째 가설이 모두 얼마 정도는 작용한 것으로 보입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;우주 개척이 시작되면서 얼마 안 가 이들 귀족 계층들의 특권은 위협받기 시작했습니다. 이 현상에 대해, 이들은 빌라니의 정치 체제를 기업국가 형식으로 재편하는 것으로 대응합니다-_-. 이들 각 계층들은 각각 우주 개척 이전 자신들의 역할을 그대로 맡은 거대 기업 샹가림(Shangarim : 직역하면 &apos;삼각 협정&apos;이 되는 것 같은데, 영어로는 bureaux라고 하는 것 같습니다)을 설립하고 이전의 자신들의&amp;nbsp;관할 안에 있던 사업을&amp;nbsp;독점하게 됩니다.&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;룰북의 묘사를 보면, 빌라니 문화권 안에서는 모든 기업들이 이 샹가림의 산하에 들어가 있는 것으로 나옵니다. 하긴 샹가림의 태생을 보면 자기들의 영향권 안에서 다른 기업이 활동하는 걸 놔두는 게 이상한 거겠지요. 그러니까 빌라니들에겐, 샹가림이 자신들의 정부이자 직장이자 기업이자... 지루 시르카 그 자체가 되는 것이겠지요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;엔시는 마키드카룬(Makhidkarun)이란 회사를 세워, 경찰 업무나 언론, 사회 간접 자본 등 테라 인들의 시각으로는 흔히 정부가 하는 일이라고 되어 있는 일들을 맡습니다. 뭐, 얘네들은 태생 자체가 정치 귀족이니 당연한 것 같기도 하지만... 대체 이런 일을 하면서 어떻게 이윤을 내는 걸까요-_-?&lt;br&gt;&lt;br&gt;바덴키는 샤루시드(Sharurshid)란 회사를 세워 성간 무역과 식민지 개척 등을 맡습니다. 그러니까 우주 상업은 샤루시드가 독점하고 있다고 보면 될 겁니다. 지루 시르카 안의 모든 비무장 함선은 샤루시드에 속해 있기 때문에, 이들은 자신들의 직할지 밖에서도 너무 많이 눈에 띕니다-_-.&lt;br&gt;&lt;br&gt;슈길리는 나시르카(Naasirka)란 회사를 세워 식재료와 음식에 관련된 사업을 맡으려 했으나... 빌라니가&amp;nbsp;진출한 모든 행성이 블란드처럼 사방에 독성 생물이 널린 곳은 아니었기 때문에, 음식에 관련된&amp;nbsp;사업 하나만으로&amp;nbsp;자신들의 배타적 특권을 보장받을 수 있는 거대 독점&amp;nbsp;기업을 꾸리기는&amp;nbsp;쉬운 일이 아니었습니다. 따라서 이들은 에너지와 운송 등 다른 민생 기초 사업에까지 손을 뻗치게 됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고 이들 샹가림은 각각 자신들이 &lt;strong&gt;지배하는&lt;/strong&gt; 영지를 분양받습니다. 각 샹가림들의 직할 영지는 거의 겹치지 않습니다. 자기 직할지 안에서&amp;nbsp;다른 샹가림의 업무에 속한 일이 필요한 경우엔 -&amp;nbsp;애초에 샹가림이란 조직 자체가 빌라니의 3대 지배 계층을 기업 형태로 만든 것이다 보니&amp;nbsp;- 서로 라이센스를&amp;nbsp;발급해 가면서 맡아 줍니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;통합 전쟁을 샹가림이 주도한 것은 당연한 일이었습니다. 애초에 자신들의 상업적 독점이 위협받는다는 이유로 일으켰던 전쟁인데다가, 위에서 말씀드렸다시피 정부의 역할 자체가 샹가림으로 이관되어 있었던 상태였기 때문입니다. 역시나 맡은 일이 일이었기 때문에, 가장 적극적으로 나선 것은 샤루시드였습니다.&amp;nbsp;여러 사정 때문에 - 대표적으로는 베가 정체가 블란드에서 그렇게 멀리 떨어져 있었다는 것 때문에 - 통합 전쟁이 끝난 다음에 빌라니의 영토는 은하 테두리 쪽으로 상당히 많이 팽창합니다. 지루 시르카가 설립된 다음, 테라와 접경을 맞대고 있는 은하 테두리 쪽 영토는 샤루시드에게 분양되는데, 성간 전쟁사를 찬찬히 뜯어 보면 이게 테라에게 아주 다행스러운 요소로 작용하게 됩니다 -0-.&lt;br&gt;&lt;br&gt;통합 전쟁이 끝난 뒤, 지루 시르카가 설립된 지 10년이 지나지 않았을 때, 세 샹가림들의&amp;nbsp;대표자들이 모이는&amp;nbsp;의회였던 익시르디의 수장은 이심카룬(Ishimkarun : the Shadow Emperor)을 자칭하면서, 제국의 모든 법률은 자신으로부터 나온다고 선언합니다.&amp;nbsp;지금 얘기한&amp;nbsp;이심카룬과 익시르디에 대한 설명도 분량이 꽤 나오는데, 그건 한 두세 게시물쯤 뒤에 하도록 하겠습니다.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>[Traveller : Interstellar Wars] 1. 도입</title>
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      <published>2009-12-23T17:27:50+09:00</published>
      <updated>2009-12-26T20:22:54+09:00</updated>
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         <name>MC 바리반디</name>
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            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;&lt;P&gt;판타지 RPG에 D&amp;amp;D가 있다면 SF RPG엔 트레블러(Traveller)가 있으리라! 라는 포부를 갖고 1970년에 시작해서 지금까지 명맥을 이어오고 있는 트레블러 세계관의 3천년 전을 다룬 룰북입니다. 참, GURPS Traveller : Interstellar Wars를 일일이 다 치는 건 힘들고 귀찮으니까 -_- 앞으로는 GURPS TIW로 줄여서 부르도록 하겠습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;트레블러의 용어로 설명하자면, 지구인들이 철을 제련하는 방법을 막 발견했을 무렵 거의 대부분의 기술 혁신을 끝내고 기원후 500년&amp;nbsp;무렵에 지루 시르카(Ziru Sirka : The Grand Empire Of Stars, The Vilani Imperium)란 이름의 수천의&amp;nbsp;성계를 거느린 제국을 세우고&amp;nbsp;이제는 썩어가기 시작하는&amp;nbsp;고인 물이 되고 있었던&amp;nbsp;제1 제국과, 21세기 후반 자기들의 손으로&amp;nbsp;항성간&amp;nbsp;여행에 쓸 수 있을만한&amp;nbsp;점프 드라이브를 발명해서 맨 처음 시험 가동을 해 보니&amp;nbsp;어느 새 그 성계를 차지하고 있었던 우주 제국을 만나 사투를 벌이는 제2 제국의 이야기 정도가 되겠군요. 트레블러 본편에 따르면 이 시기가 제3 제국의 성립에 있어 아주 결정적인 영향을 미친 시기라고 하는데, 전 트레블러 본편을 읽어 본 적이 없어서 거기까진 잘 모르겠습니다. 이 쪽에 대해서는 본편을 아시는 분이 설명해 주시기 바라며 (...)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;룰북에서의 세계관 설명은 21세기 초반의 지구에서부터 시작합니다. 이 때 테라(Terra : 많은 SF에서 지구를 이렇게 부릅니다. GURPS TIW도 이 전통을 따르고 있습니다)는 전쟁과 혁명, 테러, 기아, 전세계적 전염병, 급격한 기후 변화, 경제적 재앙으로 인해 세계 최강의 강대국도 다른&amp;nbsp;나라의 협조 없이는 해결할 수 없는&amp;nbsp;아주 큰 위기에 닥쳐 있었고, 개별 주권 국가들의 삽질과 병크-_-(테러리스트를 보호해 준다던지, 환경 문제와 경제 공황&amp;nbsp;등 지구적 위기를 전혀 신경쓰지 않는다는지, 자국민의 인권을 유린한다던지...)로 인해&amp;nbsp;개별 국가의 주권을 보호해 줘야 한다는&amp;nbsp;개념 자체가 의심을 받고 있었습니다.&lt;BR&gt;시대가 지나면서 개별 국가의 &quot;내정&quot;이 세계 정세에 미치는 영향이 갈수록 커져가면서, 개별 국가의 정책에 대한 견제와 조율이 필요해진 것입니다. 그리고 당시 테라를 강타했던 명백한 전세계적 위기에 대해 테라 전체를 효율적으로 통솔할 기구가 필요해지기도 했습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;이런 분위기 속에 2024년 &lt;STRONG&gt;뉴욕 조약&lt;/STRONG&gt;(Treaty of New York)이 맺어지게 됩니다. UN 총회와 안보리의 권한은 대폭 박탈되어 사무국과 사무총장에 각각 이관되고(정확히 말하면 UN 총회는 껍데기뿐인 단체로 남게 되고 안보리는 아예 폐지됩니다), UN 사무국은, 형식적으로 테라의 모든 국가에서 위원이 선발되지만&amp;nbsp;대부분의 의석과 실권은&amp;nbsp;몇 개 강대국에 집중된&amp;nbsp;자문위원회(Advisory Board)의 관할 하에 놓이게 됩니다. 그리고 사무총장은 이 자문위원회에서 임명하게 됩니다(그에 따라 강대국은 사무총장을 배출할 수 없다는 일종의 불문율이 깨지게 됩니다. 사실상 강대국을 견제할 수단을 없앤 것이나 마찬가지입니다...가 아니라 없앤 겁니다). UN 사무국과 사무총장은 UN의 모든 가입국에 대해서 결속력을 갖는 정책을 집행할 수 있게 됩니다. 그리고 강대국들은 자국 군대의 상당량을 UN 직속 군대로 기증하며, 인도주의적 활동이나 범국가적 개발을 지원하는 위원회들은 강대국의 밀접한 감독을 받게 됩니다(그리고 훨씬 더 많은 예산을 지원받게 됩니다).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;당연하게도 이런 조약을 반기는 사람은 없었습니다. 이 조약을 앞장서서 체결한 강대국 자신들도 자기들이 기존에 갖고 있었던 수많은 이권을 다른 조직에 넘겨야 한다는 현실을 꽤나 불쾌하게 느꼈습니다. 한편 약소국들은 이 조약을 세계 정부의 탄생으로 받아들이고, 몇백년 전 자신들을 핍박했던 제국주의가 부활하는 것으로 받아들이기도 했습니다. 무엇보다도 뉴욕 조약 이후 UN은 위기 사항이 일어났다 하면 사사껀껀 간섭하기 시작했습니다. 특히&amp;nbsp;무장&amp;nbsp;분쟁 등의 일이 생기면 바로 UN 직속의 평화유지군을 보내서 일단&amp;nbsp;무력으로 응징한 &lt;U&gt;다음에&lt;/U&gt; 피해자들에게 인도적 구호를 베풀었으니까요.&lt;BR&gt;2040년대 후반까지&amp;nbsp;세계 각처에 수많은 평화유지군이 파견되었습니다. 물론 UN 자기 나름대로는 다른 명분이 있었겠지만, 제일 주된 이유는 세계정부로 군림하게 된&amp;nbsp;UN을 반대하는 무력 소요가&amp;nbsp;그렇게 많았던&amp;nbsp;것이겠지요. 하지만 누구도 뉴욕 조약보다 더 나은 방법을 찾아내지는 못했습니다. 뉴욕 조약과 새 UN은 그 자신이 해결한 문제만큼이나 많은 새로운 문제를 만들어냈습니다만, 어쨌든간 2040년 후반에 접어들자 지구적 위기는 많이 줄어들었습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;한편 이런 지구적 위기가 최고조를 달릴 때도 테라의 국가들은 우주의 잠재성을 인식했고, 우주 개척에 따르는 여러 가지 국제적 잡무를 해결하기 위해 2015년엔 UN 우주 협동 위원회(UNSCA : UN Space Coordination Agency)가 설립되었습니다. 이 쯤에서 우주 개발의 상황을 보자면, 2013년 루나(Luna : 굳이 설명이 필요 없을 것으로 보입니다)에 아르키메데스 스테이션, 2022년엔 코페르니쿠스 거주지라는 식민지가 각각 세워지긴 했지만 2040년대 후반까지는 거의 이름만 남아 있는 형태였습니다. 그러다가 2040년대에 테라의 위기가 사그라들고 강대국들이 우주 개발에 투자를 할 여유가 생기기 시작하면서 이 때부터 본격적으로 우주 개발이 시작됩니다. 명목상으로만 존재하던 달 거주지는 완전한 마을로 거듭나고, 지구 궤도와 L5 라그랑주 지점에도 정류장이 들어서기 시작합니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그리고 2052년 UNSCA의&amp;nbsp;루나 기지에서 중력&amp;nbsp;제어 장치가, 2064년 케레스 기지에서 무반응 추진기가 각각 개발되면서 인간이 우주로 진출하는 데 필요한 비용은 1/100 수준까지 떨어집니다. 하긴 인류의 우주 진출에서 가장 큰 걸림돌 두 가지가 탈출 속도까지 로켓을 가속시킬 연료의 문제와 탈출 속도에서 조종사들에게 미칠&amp;nbsp;중력가속도를 버티는 문제였는데, 이 두 가지 문제가 근본적으로 해결된 것이니 말입니다.&lt;BR&gt;룰북에는 안 나온 얘기지만-_- 과학적으로 상식이 있으신 분들은 이 발명품이 우주개척 말고도 쓸데가 무궁무진하다는 걸 아실 겁니다. 실제로 중력 제어 장치 덕택에 테라의 건축 기술은 비약적으로 향상되고, 중력 제어 장치와 무반응 추진기 덕분에 물류비용 자체가 놀랄만큼 줄어드니까요. 그리고 룰북에 따르면 2170년까지 테라의 환경 문제는 상당수 회복되었다고 나오는데, 제 생각엔 그 변화의 최첨단을 달리는 발명품 중에 이 무반응 추진기가 있지 않나 생각입니다. 당연한 얘긴데, 무반응 추진기에서 오염물질이 나올 리가 없지 않습니까?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;어쨌든 이에 따라 진정한 의미의 우주 개발이 시작되고, 2050년대 초반엔 유럽 연합에선 세대 우주선들을 만들어서 한 대는&amp;nbsp;이미 정원&amp;nbsp;행성(Garden World : 인간이 살기에 적당한 온도와 충분한 액체 물을 갖추고, 그 지역 고유의 혹은 외부에 의해 구축된&amp;nbsp;생태계가 존재하는 행성을 일컫는 분류입니다)이&amp;nbsp;존재한다고 밝혀진 알파 켄타우리 성계(나중에 프로메테우스라는 이름의 식민지가 개척됩니다)로, 나머지들은 인간이 정착할 수 있는&amp;nbsp;세계를 찾기 위해 은하 곳곳으로&amp;nbsp;쏘아 보내기 시작합니다. 이들 중엔 심지어 우주에서 몇백년을 보내도록 계획된 것도 있습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;그리고 UNSCA의 케레스 기지는 2088년엔 태양계 내부 정도 거리를, 2092년엔 1파섹 거리를 도약할 수 있는 점프 드라이브를 개발해 냅니다. 하지만 이 자체로는 기껏해야 태양계 안에서 뛰어다니는 것 말고는 당장엔 아무런&amp;nbsp;쓸모가 있어 보이지 않았습니다. 초공간 도약을 계산하기 위한&amp;nbsp;수식(數式)에 따르면&amp;nbsp;점프 드라이브는 거대한 질량체 주변으로만 함선을 도약시킬 수 있는 것처럼 보이는데, 아시다시피 태양계에서 제일 가까운 항성인 알파 켄타우리마저 태양에서의 거리가&amp;nbsp;벌써 1파섹을 넘어가지요. 따라서 유럽 연합은 그 당장에선 점프 드라이브의&amp;nbsp;쓸모를 느끼지 못하고,&amp;nbsp;이전처럼 우주 개발을 세대 우주선에 계속 의지하게 됩니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;하지만 미국은 버나드 별(Barnard&apos;s Star)까지 점프 드라이브를 탑재한 유인 탐사선을 보낼 계획을 세우고 -&amp;nbsp;냉전 시대 미국의 우주 개발이 그랬다시피 명목상으로는&amp;nbsp;다국적&amp;nbsp;계획인 이 계획도 사실상 세계를 대상으로&amp;nbsp;미국의 자존심을 세우려는 선전용 탐사의&amp;nbsp;성격이 강했습니다&amp;nbsp;-&amp;nbsp;태양에서 버나드 별 사이에서 현재 기술력의&amp;nbsp;점프 드라이브로 도달할 수 있는&amp;nbsp;거대 질량체 즉 &apos;점프 포인트&apos;를 찾기 시작합니다. 무척이나 어려운 작업이었습니다만 다행히 미국의 과학자들은 태양과 버나드 별 사이에 있던&amp;nbsp;떠돌이 행성을 하나 발견합니다. 점프 드라이브를 탑재한 함선이 루나에서 그 행성까지, 연료 보급창을 급조하느라 몇 번을 왔다갔다했습니다.&lt;BR&gt;(아, 여기서 말하는 &apos;연료&apos;는 점프 드라이브를 가동시키는 데 필요한 연료를 의미합니다. 일부는 점프 드라이브를 가동하는 데 필요한 에너지를 만드는 데, 일부는 점프 드라이브의 냉각재로 쓰이고,&amp;nbsp;일부는 초공간 우주에서 우주선이 들어가 있는 일반 우주 방울-_-을 유지하기 위해서 우주선 밖으로 뿌려집니다. 기술적으로 잘못된 말임에도 불구하고 관행적으로 &apos;연료&apos;라고 부릅니다.... 라고 룰북에 써 있네요.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;마침내 2097년, 당시까지의 인류 역사상 점프 드라이브를 장착한 함선 중 가장 큰 함선이었던 Starleaper One이 완성되어, 1년동안 그 성계를 탐사할 계획을 갖고 발진하게 됩니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;하지만 2098년에 Starleaper One이 버나드 별에서의 탐사 결과를 공표했을 때, 테라 사회는 충격에 휩싸였습니다.&amp;nbsp;탐사원들의 발견에 따르면 버나드 별엔&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;외계 지성체&lt;/STRONG&gt;가 살고 있었습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;더욱 놀라운 것은, 이 외계인들은 &lt;STRONG&gt;생물학적으로 인간과 완벽히 동일했다는 것&lt;/STRONG&gt;입니다. 하지만 이들의 문화는 테라에 존재하는 그 어떤 문명의 문화와도 연관성이 없어 보였습니다. 그들은 자신들이 수천 개의 성계를 거느린 유구하고 광대한 제국의 주민인 빌라니(Vilani)이며, 자신들의 제국의 국경은 태양계에서 몇 파섹밖에는 떨어져 있지 않다고 주장했습니다. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;물론 테라 인들이&amp;nbsp;아는 한엔&amp;nbsp;지금까지 인류가 다른 항성계에 발을 들여놓은 것은 이번이 처음이었고, 호모 사피엔스란 생물종은 지구에서 독자적으로 진화한 종이었습니다. 20세기 무렵 항간에 떠돌아다니던 그 황당한 고대문명에 대한 이야기가&amp;nbsp;사실이라고 믿지 않는 이상은 대체 언제 인간이&amp;nbsp;항성계 몇천개를 거느린 제국을 세우고 다녔는지 도저히 설명을 할 수가 없었던 겁니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기원전 4000년, 테라엔 그 어떤 문명도 없었습니다. 정착 농경 생활은 몇몇 축복받은 지역에서나 시작되고 있었을 뿐입니다. 그 행성의 가장 큰 마을도 인구가 1000명을 넘기지 못했습니다. 수메르의 신화적인 도시국가나, 피라미드를 건설하던 이집트 왕조나, 중국 상은(商殷) 왕조의 반쯤 신화적인 왕들은 모두 몇 세기는 더 지나야 나타납니다.&lt;BR&gt;기원전 4000년, 빌라니라고 알려진 인간 종족은 벌써 점프 드라이브를 발명해서 은하계를 바쁘게 탐사하고 있었습니다. 이집트가 피라미드를 만들 때, 빌라니는 항성간 식민지를 만들었습니다. 그리스가 팔랑크스 전술을 개발했을 때, 빌라니는 은하를 정벌할 계획을 실행하고 있었습니다. 로마가 흥하고 쇠락할 때, 빌라니는 만 개의 행성에 걸친 성간 제국을 건설했습니다. &lt;STRONG&gt;지루 시르카&lt;/STRONG&gt;, &quot;별들의 대제국&quot;이라고도 불리는 그 제국은 오늘날까지 이어져 오고 있습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;빌라니는 우주 곳곳을 누비면서&amp;nbsp;수많은 외계 지성체를 발견했고 그들과 오랫동안 무역 관계를 성립시켰습니다. 하지만 많은 문명들이 빌라니가 갖다 준 기술들을 빌라니의 마음에 들지 않는 방향으로 쓰기 시작했고 -&amp;nbsp;무분별하게 기술을 혁신하고, 샹가림(Shangarim : 빌라니가 우주로 진출함에 따라 정부의 역할을 포섭-_-해 버린 거대 기업국가입니다. 다음 게시물에서 자세히 설명합니다)에게 로얄티를 체납하고, 빌라니에게 정면으로 대치하는 성간 제국을 세운다던지&amp;nbsp;-&amp;nbsp;시간이 지남에 따라 빌라니는 이런 현실에 불만을 갖기 시작했습니다. 처음에 빌라니는 평화로운 상인으로서 우주에 진출했지만,&amp;nbsp;이제 그들은 전투 함대를 출정시키고 그들에게 알려진 우주 전체를 그들의 직접 통제 하에 두었습니다. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기원후 500년, 베가 정체(Vegan Polity)란 이름의, 알려진 마지막 외계 우주 문명을 정복하고 동화함으로써 &lt;STRONG&gt;통합 전쟁&lt;/STRONG&gt;(Consolidation Wars)이라고 불릴 그 전쟁은 마침내 막을 내렸습니다. 익시르디(Igsiirdi)라고 불리는,&amp;nbsp;샹가림의 지배를 받는 통치 위원회는 공식적으로 성간 제국의 성립을 선포했습니다. 지루 시르카, 즉 &quot;별들의 대제국&quot;은&amp;nbsp;세 샹가림이 모든 지성체의 이익을 위해 통치하는&amp;nbsp;제국이 될 것이었습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;신생 제국의 첫번째&amp;nbsp;목표는 바로 &lt;STRONG&gt;안정성&lt;/STRONG&gt;이었습니다. 국경 너머를 향한 정찰과 개척은 점점 줄어들고 특수한 상황에서만 행해지다가 몇 세기가 지나자 아예 멈췄습니다. 기술 혁신은 훨씬 더 엄격하게 관리되었습니다. 탐욕과 개인적 욕망은 제국의&amp;nbsp;체제 안에서 더 높은 지위를 추구하는 등의 더 &apos;안전한&apos; 방향으로 전환되었습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;하지만 신생 제국의 모두가 이 &apos;성취&apos;를 맘에 들어하는 것은 아니었습니다. 제국 역사의 초창기에도 가끔씩 반체제 분파들이 나타났습니다.&amp;nbsp;이들 중&amp;nbsp;키마샤르구르(Kimashargur :&amp;nbsp;Virtue of the&amp;nbsp;Foremost) 운동은 기원후 800년 무렵 제국의 은하 테두리 쪽 지방에서 아주 강력한 영향을 미쳤습니다. 이들은 제국이&amp;nbsp;우주 탐사와&amp;nbsp;기술 발전에 대한 규제를 늦춰야 한다고 주장하면서, 적어도 제국 사회의 일부분만이라도 그런 목표를 계속 추구해야 한다고 주장했습니다. 그리고 그들은 제국의 안정성에 대해서도, 외부에서 세력이 발호해서&amp;nbsp;제국의 권위에 도전하면 그 안정성은 무너질 수 있다고 비판했습니다. &apos;누군가&apos;는 이러한 위협에 대해서 깨어 있어야 한다는 것이, 그럼으로써 제국 사회 전체에 혹시 있을 지 모를 위협을 막아야 한다는 것이 그들의 주장이었습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;제국은 당분간 키마샤르구르 운동을&amp;nbsp;용인했습니다만, 기원후 950년 궁극적으로 이들을 무너뜨렸습니다. 수천의 키마샤르구르는 제국 영토 밖으로 피신해서 은하 테두리 쪽 국경 너머에 정착했습니다. 이들이 정착한 항성계는 모두&amp;nbsp;테라에서 몇 파섹밖에 떨어져 있지 않았습니다. 이 시기에 이들이 테라를 정찰했는지는 아무도 모릅니다. 하지만 혹시 그랬다고 하더라도, 그 기록은 소실된 것으로 보입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;기원후 1000년 무렵 키마샤르구르 추방자들은 딩기르(Dingir) 항성계를 수도로 하는 작은 제국을 세웠습니다. 한 세기 동안 이 반체제 분파는 번영했고 그들의 새로운 행성들을 개척하며 제국이 그들에게 부과했던 빌라니의 문화적 규범에서 벗어났습니다. 운나쁘게도 기원후 1100년, 제국은 함대를 모아 키마샤르구르 국가를 강제로 합병했습니다. 전쟁은 짧지만 가혹했고, 수 세기가 지나도록 이들은 당시 제국의 만행을 기억하고 있습니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;키마샤르구르를 정벌한 이래 은하 테두리 쪽 제국의 국경은 1000년 동안 변하지 않았습니다. 빌라니는 더 이상 영토 확장을 하지 않았습니다. 그리고 세월이 지나 2098년, 제국의 허가 없이 버나드 별을 탐사하던 키마샤르구르 탐사대는 1000년 전 자신들의 예상이 맞아떨어졌음을 직접 확인하게 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>한 번 겁스에 있는 모든 세계관을 리뷰하는 프로젝트를 짜 볼까요?</title>
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      <published>2009-12-22T11:00:46+09:00</published>
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            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;일단 떠오르는 거라고 하면, 지금 리뷰가 끝난 무한세계 말고도&lt;br&gt;&lt;br&gt;일단 겁스에서 첫 프리퀄이 나온 Traveller-_-나&lt;br&gt;역시 겁스로 이식된 적이 있는 크툴루 세계관&lt;br&gt;겁스 전통의 판타지 세계관 유르스,&lt;br&gt;그리고 소스북에서 챕터 하나를 할애해서 맛보기 세계관으로 나오는 로마 아르카나랑 겁스 바텍의 세계관 두 개&lt;br&gt;그리고 초여명에서 공식적으로 발표한 &lt;b&gt;실피에나&lt;/b&gt;랑, 일본 겁스 공식 세계관인 요마야행&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 정도 있나요?&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Traveller : Interstellar Wars는 제가 책임지고 리뷰할테니 혹시 다른 세계관 리뷰해 주실 분 계신가요 ㅇㅁㅇ&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>[GURPS Traveller : Interstellar Wars] Scipio Class Battlecruisor (TL11)</title>
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      <published>2009-11-17T12:45:50+09:00</published>
      <updated>2009-12-16T15:46:38+09:00</updated>
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            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;Gurps Traveller : Interstellar Wars에서는, 일반적으로 Spinal Cannon은 전함 정도는 돼야 겨우 달 수 있는데도, Terran Confederation이 TL 11로 발전하면 순양함 정도의 함선에도 달 수 있는&amp;nbsp;그 주제에 DR 무시가 기본으로 깔려 있는 무시무시한 Spinal Cannon이 나옵니다. (...)&amp;nbsp;그 이점을 살려서 만든 자작 함선입니다. 뭐 그래봤자 Interstellar Wars 룰북을 갖고 계신 분 자체가 얼마 없으니 이해하실 분은 얼마 없겠지만 (...)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;일단 Gurps Traveller : Interstellar Wars의 함선 정보 양식을 따르되 Interstellar Wars에서 통용되는 단위는 전부 겁스 공통 단위로 바꿨습니다. 전부 영어로 써 있는데 추가 설명을 한글로 쓰면 안 어울릴 것 같아서 영어로 써 놓습니다 (...) 아 참고로, Interstellar Wars의 우주전 룰에선 20분이 1턴입니다. 정확히는 20분을 1round로 구분하며, 이 round 1개가 7개의 phase로 나뉘어지는 방식입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;TL : 11&lt;BR&gt;HULL : 10,000dton Streamlined Cylinder, DR 2,900, Stealth.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Sysytems :&amp;nbsp;&lt;BR&gt;　1,200 Maneuver Drive (Provides 240,000 tons of thrust)&lt;BR&gt;　400 Jump-3 Drive (Jumps 3 parsecs at once)&lt;BR&gt;　3,000 Fuel Tanks&lt;BR&gt;　60 Fuel Processor (240 dtons/hour)&lt;BR&gt;　2 Command Bridges (10 Crew Stations : Each of&amp;nbsp;the Bridge&amp;nbsp;includes Complexity 8 Mainframe Computer)&lt;BR&gt;　2 Model-7 Sensors (Scan 24 : 240,000 miles range)&lt;BR&gt;　Light Spinal Meson Cannon&lt;BR&gt;　　(Damages 20d*10 burn ex,&amp;nbsp;Ignores DR, Ranges&amp;nbsp;30,000/90,000 miles,&amp;nbsp;Acc. +33)&lt;BR&gt;　1 Repulsor Array&lt;BR&gt;　　　(Adds +15 in&amp;nbsp;Dodge roll to&amp;nbsp;dodge missiles, up to 100 missiles it encounter in 1 round)&lt;BR&gt;　14&amp;nbsp;Fusion Guns, 2 of each installed in&amp;nbsp;7&amp;nbsp;Heavy Turrets&lt;BR&gt;　　(Damages 16d*10 burn, Armor Divisor 3, Ranges (In the same hex)/20,000 miles, Acc. +29)&lt;BR&gt;　2785.5 Fusion Powers (Provides 55710MW of power)&lt;BR&gt;　60 Staterooms, 22 Bunkrooms (340 Life Support)&lt;BR&gt;　3 Workshops, 4 Sickbays,&amp;nbsp;117 Cargo.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Statistics : &lt;BR&gt;　EMass 50,000 tons, LMass 53,000 tons, Cost&amp;nbsp;10,000,000,000$.&lt;BR&gt;　Size Modifier +12, Asig +5, Hull HP 1800, Space Accelerity 4.5G, Jump-3 (Jumps 3 parsecs at once)&lt;BR&gt;　Top Air Speed 740mph.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Crew : &lt;BR&gt;　Command Section : 10 Officers&lt;BR&gt;　 - 1 Commanding Officer&lt;BR&gt;　 - 1 Executive Officer / Command Pilot&lt;BR&gt;　 - 1 Additional Pilot&lt;BR&gt;　 - 2 Navigators&lt;BR&gt;　 - 2 Sensor Officers&lt;BR&gt;　 - 2 Communications Officers&lt;BR&gt;　 - 1 Computer Officer&lt;BR&gt;　Engineering Section : 21 Officers, 42 Petty Officers, 147 Crewmen&lt;BR&gt;　Gunnery Section : 3 Officers,&amp;nbsp;9 Petty Officers, 18 Crewmen&lt;BR&gt;　 - 20 Spinal Cannon Hands&lt;BR&gt;　 - 2 Bay Gunners&lt;BR&gt;　 -&amp;nbsp;7 Plasma Gunners&lt;BR&gt;　 -&amp;nbsp;1 Fire Controller&lt;BR&gt;　Ship&apos;s Troops :&amp;nbsp;3 Officers,&amp;nbsp;10 Petty Officers, 23 Crewmen&lt;BR&gt;　Maintenance Section : 3 Officers, 5 Petty Officers, 18 Crewmen&lt;BR&gt;　Life Support Section : 1&amp;nbsp;Officers, 1 Petty Officers, 3 Crewmen&lt;BR&gt;　Medical Section : 2 Officers, 2 Petty Officers, 4 Crewmen&lt;BR&gt;　General Service Section : 1 Officers, 2 Petty Officers, 5 Crewmen&lt;BR&gt;　Total : 44&amp;nbsp;Officers,&amp;nbsp;71 Petty Officers, 216 Crewmen&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Backstory (이 부분은 한글로 씁니다) : &lt;BR&gt;　제 8차 성간 전쟁이 끝난 뒤, 테라 연방은 성간 전쟁의 승리에 아주 큰 영향을 미친 두 가지 발명품을 만들어 냅니다. 바로 Jump-3 드라이브와 중간자 캐논입니다.&lt;BR&gt;　한 번의 초공간 도약으로 3파섹의 거리를 움직일 수 있는 Jump-3 드라이브를 통해 테라 연방은 Ziru Sirka의 Vilani와는 비교할 수도 없을 정도의 기동성을 얻게 됩니다. 아니, 애초에 Vilani는 Jump-2(그러니까 한 번의 초공간 도약으로 2파섹의 거리를 움직일 수 있는 점프 드라이브) 이상의 초공간 도약 기술은 &lt;U&gt;실현 가능하다고 생각하지 않았습니다&lt;/U&gt;.&lt;BR&gt;　그리고 중간자 캐논은 일반적인 물질과는 반응하지 않는 &apos;중간자&apos;라는 핵자를 쏘아 보내는 무기인데, 중간자는 생성된 후 수 마이크로초 안에 방사능 붕괴하기 때문에, 목표와의 거리를 고려하여 속력을 적당히 맞춰서 발사하면 함선의&amp;nbsp;&lt;U&gt;내부에서&lt;/U&gt; 방사능 붕괴하게 할 수 있습니다. Vilani들은 제국 역사상 한 번도 이런 무기를 자신들의 손으로 만들어 본 적이 없었고, 그저 고대의 전설에나 나오는 무기 정도로 생각하고 있었습니다.&lt;BR&gt;　Manuel Albadawi 대제독(Great Admiral)은 이러한 전략상의 이점을 아주 잘 이용했습니다. 제 8차 성간 전쟁이 끝난 뒤 테라 연방의 함대는 이 새로운 시스템을 사용하도록 전반적으로 개편되었습니다. 이 과정에서&amp;nbsp;테라 연방의 승리에 결정적인 영향을 끼친 그 유명한&amp;nbsp;불굴(Indomitable)급 전함(GURPS Traveller : Interstellar Wars 217p. 참조)과 그 동형함들이 취역하게 되는데, 스키피오급 전투순양함도 이 과정에서 개발된 함선 중 하나입니다.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;　중간자 캐논은 다른 의미에서도 아주 큰 전략적인 이점을 가져왔습니다. 전통적으로 척추포(Spinal Cannon)는 너무 거추장스러운데다가 소모하는 에너지도 너무 많아서, 전함 급의 함선에나 겨우 달 수 있는 무기로 인식되어 왔습니다. 하지만 기술의 발전을 통해, 그리고 중간자 캐논이란 아주 강력한 무기가 출현함에 따라&amp;nbsp;척추포&amp;nbsp;역시&amp;nbsp;전함 주포의 위력을 유지하면서&amp;nbsp;순양함급의 함선에도 장착할 수 있도록 &lt;U&gt;경량화&lt;/U&gt;될 수 있었습니다. Manuel Albadawi 대제독은 이러한 이점 또한 놓치지 않았습니다.&lt;BR&gt;　스키피오급 전투순양함의 함선들은 세력의 크기나 양국의 정세 면에서 상대가 되지 않았던 적과의 전쟁을 승리로 이끌었던 장군들의 이름을 따서 명명됩니다. 스키피오 자신은 포에니 전쟁에서 한니발을 상대로 로마를 승리로 이끌었던 장군의 이름입니다.&lt;/div&gt;</content>
                  
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      <title>그나저나 1년이 지났는데</title>
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      <published>2009-11-16T23:49:31+09:00</published>
      <updated>2009-12-04T01:16:33+09:00</updated>
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         <name>MC 바리반디</name>
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            <content type="html">&lt;div class=&quot;xe_content&quot;&gt;캐릭터 만들기 강좌는 언제 재개하실 건지?&lt;/div&gt;</content>
                  
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